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今後のキャラクター性能ならびにバトル体験への取り組みについて
Start Time: 2025-03-31 21:00:00 (JST) ~ End Time: 2025-05-14 15:00:00 (JST)

いつも「ドラゴンボール レジェンズ」をご愛顧いただき、誠にありがとうございます。
「ドラゴンボール レジェンズ」は今年の 5 月で、ついに7周年を迎えます。
この記念となる節目を最大限に、また、さらに今後も長い期間を楽しんでいただけるアプリとなるよう、超大型規模のバージョンアップ計画を鋭意進行しております。
本お知らせでは「ドラゴンボール レジェンズ」における「キャラクター性能」と「性能に基づくバトル体験」への課題と、その対応方針をご説明差し上げます。
キャラクターの性能をより理解しやすく、様々なキャラクターの個性と属性を活かしたバトル体験への回帰
本アプリのリリース以降、皆さまに新鮮な体験をお届けすることを目的として、様々なキャラクターを実装しました。
多様な性能を持ったキャラクターが多く登場した結果、本来のバトル体験の良い点を損なう課題が浮き彫りになっています。
今回、特に3点の課題に着目し、解決に向けた改修内容をご説明いたします。非常に長文となってしまいますが、お時間のある際にご一読いただければ幸いです。
かつてのPvP環境では「アーツカードドロー速度アップ(ドロー速度アップ)」は、作中のイメージなどからコンボ性能が強みのキャラクターが個性として所持していました。
一方で、体力を回復する性能は「再生」タグのキャラクターが豊富に所持するなど、キャラクターごとの個性が際立っていました。
しかし、キャラクターの実装を重ねるにつれて、これらの性能を持つキャラクターが増加し続けました。結果としてキャラクターの没個性化が進み、違いを体感しづらくなっています。
また、当初は一部のキャラクターが持っていた「(被ダメージ)属性相性不利無効」も、次第に多くのキャラクターが所持するようになりました。結果として属性相性を活かした編成や遊びがしづらくなっています。
「特殊カバーチェンジ無効」や「ドロー速度アップ」を持つキャラクターも、同様に増加の一方にあります。
コンボ性能が高まり続けた結果、長くコンボを受け続けた状態で、一方的な試合展開となってしまう機会も増えています。
一度のプレイミスからコンボにより時間を拘束され、なすすべもなくパーティが崩壊したという経験もあるだろうと思います。定期的な攻守交代の機会も減り、バトル体験の楽しさを損なう状況になっています。
多様な性能を1体のキャラクターが所持しはじめた結果、アビリティなどの性能表記が非常に長文となり、わかりづらくなりました。効果の発動条件も、複雑化する一方にあります。
新しくプレイしはじめた方はもちろん、歴戦のプレイヤーの方々にも難解なものとなってしまっていると考えております。
前項の「没個性化」と、性能の長文化の主たる原因は「キャラクター1体の持つ性能の多さ」と考えています。これは以下のような経緯で増加しました。
① 特殊カバーチェンジ無効、ドロー速度アップなどでコンボ力が高くなる
② それに手札破棄や気力減少、ドロー速度ダウンなどの妨害性能で対抗する…
③ さらに手札破棄無効や気力減少無効、能力低下無効などで妨害性能に対抗する…
加えて、この性能量が増えた内部的な背景としては、「被ダメージカット」を70%までに抑えるように性能決定時に制約を設けていたことにもあります。
この理由としては、仮に100%を超えた場合にダメージをすべて0にするという混乱を招く可能性があったためです。
これを防ぐ目的で制約となる上限を超えないようにしつつ、防御性能を担保するために被ダメージカット以外の手札破棄や回復性能をもって、調整を図っておりました。
こうした課題の解消に向けて、段階的に以下の改修を予定しております。
ステップコンボ時にはカードをドローするタイミングや気力回復速度などが段階的に遅くなりますが、過剰なコンボの抑制を目的に、この減少幅を将来的に引き上げることを検討しています。
すでに直近のキャラクターでは、この方針に沿ってバランス調整を行っております。
今後のキャラクターリリースにおいて、特殊カバーチェンジ無効化を過剰に持たせないようにする予定です。
特殊カバーチェンジ無効の効果を廃止することはありません。
特殊カバーチェンジをより活かせる環境を目指して、調整を進めていきたいと考えております。
新キャラクターの属性を検討するうえでは様々な判断基準がありますが、「〇〇パーティで必要な属性は何か?」は特に重要な基準です。
ただ、登場時の環境で活躍している苦手属性のキャラクターへの対策として性能を担保するために、属性相性不利無効が次第に増えていきました。たとえば、LL「超サイヤ人ゴッド 孫悟空」やLL「超一星龍」などの登場時期が該当します。
属性によるパーティ編成の遊びを強調するため、現状よりは、属性相性不利無効の発動機会や効果時間を減らしていく方針です。効果を減らした分、与ダメージアップやダメージカットなどの基本的なアビリティの強弱でバランスを調整します。
妨害、回復性能が増えた一因である「被ダメージカット」のキャップ値を撤廃し、名称を「ダメージガード」に改めます(性能挙動自体に変わりはありません)。
そのうえで以降のキャラクターにおいては過剰な妨害、回復性能を徐々に減らし、その効果の差異を基本的なアビリティに集約させる形で段階的に調整を行っていきます。
4 月以降のキャラクターでは与ダメージアップや、ダメージガード(被ダメージカット)値が大幅に上昇しますが、既存のキャラクターと比較して総合的な強度は大幅にインフレさせません。
性能のテキスト量が膨大なことにより、理解するためのハードルが高くなっている問題を解消します。
今後の新キャラクターからは「みやすく」「わかりやすく」を目指して、性能の表記ルールを改めます。また、過剰な説明は削除し、ヘルプ項目に記載するようにします。
また、バトル開始時に発動するアビリティ効果は「スターターアビリティ」という枠を設けて、ここに情報をまとめて記載するようにしていきます。
将来的には、特定効果は文中にアイコンで表記するなどの対応を図っていく予定です。検討中の段階ではありますが、以下が新表記ルールの具体例です。
以上が今後の改修方針です。
この方針は2025年4月から登場するキャラクターの性能から徐々に反映させ、長期間をかけて、段階的に基本的なアビリティへの集約度合いを高めていきます。
段階的に調整を進めていく理由としては、多数の性能を持つ2025年3月以前のキャラクターに性能的に対応できなくなってしまうためです。
仮にコンボカット性能をほとんど持たない代わりにダメージガード200%を持つキャラクターでパーティを編成しても、現環境では敵からのコンボを止められない懸念があります。180カウントの間、敵からのアーツを受け続けて敗北することが想定されます。
「性能が減ったから弱い」とならないよう、バトル環境の全体的なバランスを見つつ、調整を行っていきます。
最終的に目指すのは、「キャラクターの性能をより理解しやすく、様々なキャラクターの個性と属性を活かしたバトル」の実現であり、また回帰でもあります。「基礎ステータスだけで殴りあう」ような体験は決して目指しません。
これまでは新キャラクターをリリースする度、性能の肥大化と複雑化が進んできたことが課題になっておりました。
7周年というタイミングをもってこの課題に取り組み、改めて、今後のレジェンズはよりワクワクするバトルを実現するために「キャラクターの性能をより理解しやすく、キャラクターの個性と属性を活かしたバトル体験への回帰」を目指してまいります。
新たなゲーム環境に対応するためのご負担を強いてしまう事になると存じますが、それを補って余りある、これまで以上のバトル体験をお届けできると考えております。
どうかご理解を賜りたく、何卒よろしくお願い申し上げます。
本アプリがこれから先も長く愛され、よりいっそう楽しんでいただけるものとなるように全力をもって取り組んでまいります。
今後とも「ドラゴンボール レジェンズ」をよろしくお願いいたします。
TOSHI・TANI
「ドラゴンボール レジェンズ」運営・開発チーム一同
「ドラゴンボール レジェンズ」は今年の 5 月で、ついに7周年を迎えます。
この記念となる節目を最大限に、また、さらに今後も長い期間を楽しんでいただけるアプリとなるよう、超大型規模のバージョンアップ計画を鋭意進行しております。
本お知らせでは「ドラゴンボール レジェンズ」における「キャラクター性能」と「性能に基づくバトル体験」への課題と、その対応方針をご説明差し上げます。
目的
キャラクターの性能をより理解しやすく、様々なキャラクターの個性と属性を活かしたバトル体験への回帰
現在の課題
本アプリのリリース以降、皆さまに新鮮な体験をお届けすることを目的として、様々なキャラクターを実装しました。
多様な性能を持ったキャラクターが多く登場した結果、本来のバトル体験の良い点を損なう課題が浮き彫りになっています。
今回、特に3点の課題に着目し、解決に向けた改修内容をご説明いたします。非常に長文となってしまいますが、お時間のある際にご一読いただければ幸いです。
キャラクター性能の没個性化
かつてのPvP環境では「アーツカードドロー速度アップ(ドロー速度アップ)」は、作中のイメージなどからコンボ性能が強みのキャラクターが個性として所持していました。
一方で、体力を回復する性能は「再生」タグのキャラクターが豊富に所持するなど、キャラクターごとの個性が際立っていました。
しかし、キャラクターの実装を重ねるにつれて、これらの性能を持つキャラクターが増加し続けました。結果としてキャラクターの没個性化が進み、違いを体感しづらくなっています。
また、当初は一部のキャラクターが持っていた「(被ダメージ)属性相性不利無効」も、次第に多くのキャラクターが所持するようになりました。結果として属性相性を活かした編成や遊びがしづらくなっています。
コンボ力の高いキャラクターの増加
「特殊カバーチェンジ無効」や「ドロー速度アップ」を持つキャラクターも、同様に増加の一方にあります。
コンボ性能が高まり続けた結果、長くコンボを受け続けた状態で、一方的な試合展開となってしまう機会も増えています。
一度のプレイミスからコンボにより時間を拘束され、なすすべもなくパーティが崩壊したという経験もあるだろうと思います。定期的な攻守交代の機会も減り、バトル体験の楽しさを損なう状況になっています。
キャラクター性能の複雑化(性能の長文化)
多様な性能を1体のキャラクターが所持しはじめた結果、アビリティなどの性能表記が非常に長文となり、わかりづらくなりました。効果の発動条件も、複雑化する一方にあります。
新しくプレイしはじめた方はもちろん、歴戦のプレイヤーの方々にも難解なものとなってしまっていると考えております。
前項の「没個性化」と、性能の長文化の主たる原因は「キャラクター1体の持つ性能の多さ」と考えています。これは以下のような経緯で増加しました。
① 特殊カバーチェンジ無効、ドロー速度アップなどでコンボ力が高くなる
② それに手札破棄や気力減少、ドロー速度ダウンなどの妨害性能で対抗する…
③ さらに手札破棄無効や気力減少無効、能力低下無効などで妨害性能に対抗する…
加えて、この性能量が増えた内部的な背景としては、「被ダメージカット」を70%までに抑えるように性能決定時に制約を設けていたことにもあります。
この理由としては、仮に100%を超えた場合にダメージをすべて0にするという混乱を招く可能性があったためです。
「被ダメージカット」の仕様について
「被ダメージカット」は、相手の「与ダメージアップ」を相殺します。
仮に 「被ダメージカット」が100% を超えていた場合でも、受けるダメージがすべて0にはなりません。
仮に 「被ダメージカット」が100% を超えていた場合でも、受けるダメージがすべて0にはなりません。
これを防ぐ目的で制約となる上限を超えないようにしつつ、防御性能を担保するために被ダメージカット以外の手札破棄や回復性能をもって、調整を図っておりました。
課題の解消に向けて
こうした課題の解消に向けて、段階的に以下の改修を予定しております。
ステップなどを介したコンボ(ステップコンボ)への調整
ステップコンボ時にはカードをドローするタイミングや気力回復速度などが段階的に遅くなりますが、過剰なコンボの抑制を目的に、この減少幅を将来的に引き上げることを検討しています。
特殊カバーチェンジ無効の発動タイミングや効果時間の調整
すでに直近のキャラクターでは、この方針に沿ってバランス調整を行っております。
今後のキャラクターリリースにおいて、特殊カバーチェンジ無効化を過剰に持たせないようにする予定です。
具体的な例
- LEGENDS LIMITED「超サイヤ人3 ベジータ」の効果時間は5カウントに留めている
特殊カバーチェンジ無効の効果を廃止することはありません。
特殊カバーチェンジをより活かせる環境を目指して、調整を進めていきたいと考えております。
属性相性不利無効の発動機会や効果時間の調整
新キャラクターの属性を検討するうえでは様々な判断基準がありますが、「〇〇パーティで必要な属性は何か?」は特に重要な基準です。
ただ、登場時の環境で活躍している苦手属性のキャラクターへの対策として性能を担保するために、属性相性不利無効が次第に増えていきました。たとえば、LL「超サイヤ人ゴッド 孫悟空」やLL「超一星龍」などの登場時期が該当します。
属性によるパーティ編成の遊びを強調するため、現状よりは、属性相性不利無効の発動機会や効果時間を減らしていく方針です。効果を減らした分、与ダメージアップやダメージカットなどの基本的なアビリティの強弱でバランスを調整します。
妨害や回復性能への調整
妨害、回復性能が増えた一因である「被ダメージカット」のキャップ値を撤廃し、名称を「ダメージガード」に改めます(性能挙動自体に変わりはありません)。
そのうえで以降のキャラクターにおいては過剰な妨害、回復性能を徐々に減らし、その効果の差異を基本的なアビリティに集約させる形で段階的に調整を行っていきます。
具体的な例
従来であれば「気力 40 減少」を検討していたところを、「気力20減少」とし、ダメージガード値を引き上げて調整
4 月以降のキャラクターでは与ダメージアップや、ダメージガード(被ダメージカット)値が大幅に上昇しますが、既存のキャラクターと比較して総合的な強度は大幅にインフレさせません。
性能表記ルールの見直し
性能のテキスト量が膨大なことにより、理解するためのハードルが高くなっている問題を解消します。
今後の新キャラクターからは「みやすく」「わかりやすく」を目指して、性能の表記ルールを改めます。また、過剰な説明は削除し、ヘルプ項目に記載するようにします。
また、バトル開始時に発動するアビリティ効果は「スターターアビリティ」という枠を設けて、ここに情報をまとめて記載するようにしていきます。
将来的には、特定効果は文中にアイコンで表記するなどの対応を図っていく予定です。検討中の段階ではありますが、以下が新表記ルールの具体例です。
具体的な例
(変更前)
自身に敵がカバーチェンジ時に発動する専用のアクションを無効化する状態強化効果を付与する(3カウント)
(変更後)
自身に敵がカバーチェンジ時に発動する専用のアクションを無効化する状態強化効果を付与する(3カウント)
(変更後)
特殊カバーチェンジ無効(3カウント)
調整方針のまとめ
以上が今後の改修方針です。
この方針は2025年4月から登場するキャラクターの性能から徐々に反映させ、長期間をかけて、段階的に基本的なアビリティへの集約度合いを高めていきます。
段階的に調整を進めていく理由としては、多数の性能を持つ2025年3月以前のキャラクターに性能的に対応できなくなってしまうためです。
仮にコンボカット性能をほとんど持たない代わりにダメージガード200%を持つキャラクターでパーティを編成しても、現環境では敵からのコンボを止められない懸念があります。180カウントの間、敵からのアーツを受け続けて敗北することが想定されます。
「性能が減ったから弱い」とならないよう、バトル環境の全体的なバランスを見つつ、調整を行っていきます。
最終的に目指すのは、「キャラクターの性能をより理解しやすく、様々なキャラクターの個性と属性を活かしたバトル」の実現であり、また回帰でもあります。「基礎ステータスだけで殴りあう」ような体験は決して目指しません。
最後に
これまでは新キャラクターをリリースする度、性能の肥大化と複雑化が進んできたことが課題になっておりました。
7周年というタイミングをもってこの課題に取り組み、改めて、今後のレジェンズはよりワクワクするバトルを実現するために「キャラクターの性能をより理解しやすく、キャラクターの個性と属性を活かしたバトル体験への回帰」を目指してまいります。
新たなゲーム環境に対応するためのご負担を強いてしまう事になると存じますが、それを補って余りある、これまで以上のバトル体験をお届けできると考えております。
どうかご理解を賜りたく、何卒よろしくお願い申し上げます。
本アプリがこれから先も長く愛され、よりいっそう楽しんでいただけるものとなるように全力をもって取り組んでまいります。
今後とも「ドラゴンボール レジェンズ」をよろしくお願いいたします。
TOSHI・TANI
「ドラゴンボール レジェンズ」運営・開発チーム一同